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Virtuelle Güter als gute Einnahmequelle

Scharfe Kritik seitens vieler Spieler gab es zum neuen „Star Wars“-Game von Electronic Arts. AFP

Scharfe Kritik seitens vieler Spieler gab es zum neuen „Star Wars“-Game von Electronic Arts. AFP

Kostenpflichtige Zusatzinhalte und „virtuelle Schatztruhen“­ spülen Geld in die Kassen der Computerspielhersteller. Nicht alle sehen dies jedoch positiv.

Bei einer so großen Marke müsste der Erfolg eigentlich programmiert sein. Doch für den Spiele-Publisher Electronic Arts (EA) war zuletzt alles anders gekommen. Statt mit dem neuen Game-Titel „Star Wars Battlefront 2“ einen erfolgreichen Marktstart hinzulegen, befeuerte der Publisher damit eine schon länger schwelende Debatte, die sich aus diesem Anlass in einen wahren Shitstorm entlud. Stichwörter wie Mikrotransaktionen und Lootboxen treiben seither vielen in der Gamer-Comunity die Zornesröte ins Gesicht. Die Vorwürfe: Spiele würden damit immer teurer – und in einigen Fällen könnte es sich sogar um illegales Glücksspiel handeln.

„Ingame-Payment“. Mikrotransaktionen haben sich als alternative Geschäftsmodelle in verschiedenen Ausgestaltungen in den vergangenen Jahren vor allem bei Online- und Browser-Spielen sowie Smartphone-Games etabliert. Viele Spiele sind vergleichsweise günstig oder lassen sich zunächst sogar kostenlos spielen. Dafür werden bestimmte Levels, zusätzliche Funktionen und Spielverbesserungen oder virtuelle Güter später gegen Geld angeboten. Inzwischen finden sich solche „Ingame Payment“-Modelle jedoch auch in manchen Vollpreis-Titeln, die nicht selten zum Start 60 Euro und mehr kosten.

Felix Falk, Geschäftsführer des deutschen Branchenverbands BIU, sieht in solchen Geschäftsmodellen die Games-Branche als Trendsetter. „Die Entwickler und Publisher von digitalen Spielen gehören zu den innovativsten Anbietern von Medieninhalten“, sagt Falk. Die Nutzer könnten auf eine Vielfalt von Spielen, Inhalten und differenzierten Bezahlmodellen zugreifen. Statt ein fertiges Produkt zu kaufen, könnten Nutzer es ausprobieren und dann bei Gefallen weitere Optionen oder Spielelevels hinzubuchen, erläutert Falk. Für die Anbieter entwickelt sich dieses Modell zu einer immer stärker sprudelnden Einnahmequelle: Im ersten Halbjahr 2017 sind dem BIU zufolge die Umsätze mit virtuellen Gütern und Zu­satzinhalten um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro gestiegen.

Die jeweilige Ausgestaltung liegt in den Händen der Entwickler und Publisher. Die Herausforderung ist es dabei, die Balance zu wahren zwischen Spieler-Interessen und Geschäftsmodell. Dabei sollte der Verkauf von Levels, virtuellen Gütern und sogenannten Lootboxen idealerweise so im Spielverlauf platziert sein, dass diese die Erfolgschancen einzelner Spieler nicht übervorteilen.

Dem Spielepublisher Electronic Arts ist diese Balance bei „StarWars: Battlefront 2“ offenbar nicht so gut gelungen. Prominente Figuren wie Luke Skywalker oder Darth Vader sollten in dem Titel etwa nur gegen Geld verfügbar sein oder mit sehr viel Zeit erspielt werden. Empört hatten die Spieler generell kritisiert, dass Nutzer sich mit Geld spielerische Vorteile erkaufen und damit einen unfairen Vorteil gegenüber anderen sichern konnten.

„Das war nie unsere Absicht. Wir möchten uns daher dafür entschuldigen“, reagierte der Publisher prompt. Zumindest vorerst zog EA alle Kaufoptionen innerhalb des Spiels zurück. Laut einem Bericht des „Wall Street Journal“ erfolgte der Rückzieher offenbar auch auf Druck von Walt Disney als Markeninhaber. Nun sollen die Optionen besser ausbalanciert und erst dann wieder freigeschaltet werden.

Jahrmarkt-Lose. Auch Lootboxen gerieten in der Hitze der Debatte in die Kritik. Dabei handelt es sich um eine Art virtuelle Schatztruhe, die der Spieler erwerben kann – ohne zu wissen, was darin ist. Ist das schon Glücksspiel wie beim Einarmigen Banditen und damit illegal? Laut Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) gelten Spiele nach dem Gesetz als Glücksspiel, wenn Spieler dabei gegen ein Entgelt eine Gewinnchance erwerben und diese ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt. Die zufällige Auswahl von Gegenständen bei Lootboxen ähnele aber eher den Losen auf einem Jahrmarkt oder dem Sammeln von Panini-Bildchen.

Eine grundsätzliche Gefahr von Glücksspiel- und Wettsucht sieht auch Felix Falk vom BIU nicht gegeben. In der Regel könnten Spieler zu jeder Zeit entscheiden, wie sie vorgehen wollten, meint Falk. Ob sie gegen Bezahlung oder durch Spielen zum Ziel gelangen, sei ihnen frei überlassen. Das gelte auch für Lootboxen.

Wenn virtuelle Güter in Spielen verkauft werden, die keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben, sehen das viele Gamer als unproblematisch an. Das Prinzip „Pay to win“, bei dem sich der Spieler lange Spielzeiten erspart und stattdessen dafür bezahlt, steht dagegen für viele dem fairen Wettstreit-Gedanken entgegen. Bei manchen Titeln kann „Ingame Payment“ aber richtig ins Geld gehen, warnt auch der Verbraucherzentral-Bundesverband. Gerade beim Einsatz von virtueller Währung sehen die Verbraucherschützer die Gefahr, dass der Vorgang Kindern und Jugendlichen die Tatsache vernebelt, dass echtes Geld ausgegeben werde.

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