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AK: Gratis-Spiele können teuer werden

26.03.2024 • 19:39 Uhr
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Auch vermeintliche Gratis-Spiele wie “Fortnite” können teuer kommen. Shutterstock

Die Konsumentenschützer der Arbeiterkammer warnen vor der Gefahr durch “Free-to-play”-Spiele.

Vor den Auswirkungen vermeintlich kostenloser Onlinespiele warnen die Verantwortlichen der Vorarlberger Arbeiterkammer (AK). Denn vielfach würden in diesen Spielen „In-Game-Käufe“ angeboten, bei denen den Spielerinnen und Spielern das Geld aus der Tasche gezogen werde. Diesbezüglich gebe es beim AK-Konsumentenschutz immer wieder Anfragen von Eltern, die plötzlich drei- oder vierstellige Abbuchungen auf ihrer Kreditkarte oder Handyrechnung festgestellt hätten, berichtet Konsumentenschützer Franz Valandro. Gerade während der Coronapandemie und der Lockdowns seien die Fallzahlen „regelrecht explodiert“. Seitdem hätten die Anfragen „nur wenig abgenommen“.

Österreichweit

Einblick in die Welt der Käufe in Onlinespielen gibt ein Forschungsprojekt der Universität Graz, das im Auftrag der AK Vorarlberg sowie weiterer Fördergeber wie etwa der AK Steiermark oder dem Jubiläumsfonds der Österreichischen Nationalbank, umgesetzt worden ist. Unter dem Titel „Insert Coin to Continue“ (deutsch: „Münze einführen, um weiterzumachen“) wurde untersucht, wie Kinder und Jugendliche die Finanzierungsmodelle digitaler Spiele nutzen. Österreichweit wurden dazu repräsentativ nach Schulstufe, Schultyp und Bundesland 2610 Kinder und Jugendliche – 214 davon in Vorarlberg – befragt. Außerdem wurden 20 qualitative Interviews und drei Gruppendiskussionen geführt.

AK Vorarlberg Konsumentenschutz Franz Vallandro
AK-Konsumentenschützer Franz Valandro. AK Vorarlberg

55 Prozent der Befragten im Alter zwischen zehn und 25 Jahren haben der Untersuchung zufolge bereits einmal Geld für „In-Game-Käufe“ ausgegeben. Dabei gehe es vor allem um drei Inhalte, wie es in der AK-Aussendung heißt: „Lootboxen“, „Pay-to-win“-Angebote und den Kauf von „Skins“ (siehe unten). Vor allem Buben gehören dabei zur Zielgruppe. 85 Prozent der männlichen Befragten haben in den letzten zwölf Monaten (59 Prozent) oder irgendwann einmal (26 Prozent) einen solchen Kauf im Spiel durchgeführt. Bei den Mädchen waren es dagegen lediglich 42 Prozent. Die Burschen nehmen dafür auch einiges Geld in die Hand. Immerhin 22 Prozent der Befragten gaben an, zwischen 500 und 1999 Euro ausgegeben zu haben. Bei den Mädchen lag der Anteil bei sieben Prozent.

Begriffserklärungen

„Free-to-play“-Spiel. Sogenannte „Free-to-play“-Spiele können von den Nutzerinnen und Nutzern kostenlos gespielt werden. Einnahmen generieren die Anbieter dabei über Werbung oder „In-Game-Käufe“. Letztere können ein breites Spektrum umfassen. Vom einfachen Ausschalten der oft nervigen Werbeanzeigen bis hin zu handfesten Vorteilen im Spiel.

„Lootboxen“. Bei „Lootboxen“ handelt es sich um virtuelle Überraschungspakete. Deren Inhalt unterscheidet sich von Spiel zu Spiel. So können etwa virtuelle Gegenstände oder andere Vorteile enthalten sein. In nicht wenigen Ländern gibt es eine Diskussion darüber, ob die „Lootboxen“ als Glücksspiel eingestuft und entsprechend reguliert werden sollen.

„Pay-to-win“. Wenn sich Nutzerinnen und Nutzer in Spielen mit echtem Geld Vorteile – wie etwa spezielle Gegenstände, schnellere Level-Aufstiege oder zusätzliche Leben – erkaufen können, wird dies als „Pay-to-win“ bezeichnet (deutsch: „Bezahlen zum Gewinnen“). Vielfach wird gezielt versucht, die Gamer zu einem Kauf zu verleiten.

„Skins“. Sogenannte „Skins“ bringen in Spielen keine Vorteile, allerdings können sie etwa das Aussehen der eigenen Spielfigur oder von Gegenständen verändern. Gekauft werden „Skins“ oft mit echtem Geld oder sie sind in „Lootboxen“ enthalten. Besonders seltene „Skins“ werden auch zu hohen Preisen gehandelt.

Die Käufe werden gemäß der Untersuchung von den Betroffenen jedoch nicht heimlich getätigt. 80 Prozent der Befragten erklärten, dass ihre Eltern wüssten, wie viel Geld sie in Spielen ausgeben. Im Schnitt sind es gemäß der Untersuchung 170 Euro pro Person und Jahr. Ein Großteil der Käufe (64 Prozent) wird über Guthabenkarten getätigt. In 18 Prozent zahlen die Eltern.

Kreditkartendaten

Letzteres geschehe allerdings nicht immer freiwillig, wie die Anfragen beim AK-Konsumentenschutz zeigten, erklärte Valandro. Denn oft stelle sich dann heraus, dass die Kinder „In-Game-Käufe“ getätigt hätten, weil etwa Kreditkartendaten hinterlegt gewesen seien. Umso wichtiger sei es daher für Eltern, diese sicher zu verwahren und dem Nachwuchs nur mittels Guthabenkarten „In-Game-Käufe“ zu ermöglichen. Denn: „Diese haben ein definiertes und vor allem beschränktes Budget“, meint der Experte.

Bescheid wissen

Für AK-Präsident Bernhard Heinzle sind Altersbeschränkungen oder gar ein generelles Verbot in diesem Zusammenhang keine Lösung. Vielmehr gehe es um Aufklärung. Eltern müssten über die Online-Aktivitäten ihrer Kinder und mögliche Gefahren Bescheid wissen. Denn die Forschenden der Universität Graz kommen bei dem Projekt zum Schluss, dass es „zahlreiche strukturelle Ähnlichkeiten zwischen In-Game-Käufen und Glücksspiel“ gibt. Durch manipulative Mechaniken in den Spielen und der Spielehersteller würden auch ökonomisch benachteiligte Jugendliche unter Druck gesetzt, große Geldmengen im Spiel auszugeben. Die Forschenden machen sich daher für Regulierungsmaßnahmen stark.

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Auch in Fußball-Spielen sind “In-Game-Käufe” längst keine Seltenheit mehr. Shutterstock

Gruppenzwang als Antrieb

Heinzle fordert dagegen die Schulen auf, vermehrt auf die Problematik der „In-Game-Käufe“ aufmerksam zu machen. Denn die Untersuchung habe gezeigt, dass Gruppenzwang bei den Käufen „ein großer Antrieb“ sei. Umso wichtiger sei es daher, dort, wo die Betroffenen zusammenkommen, über die Gefahren durch die Transaktionen in den Spielen zu informieren. Erfreulich sei, dass in den Vorarlberger Schulen das Unterrichtsfach Digitale Grundbildung eingeführt worden sei. Damit sei eine langjährige Forderung der AK erfüllt worden.